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Las redes sociales, los videojuegos o las plataformas audiovisuales son algunos ejemplos de recursos que el usuario encuentra para disfrutar o desconectarse en diversos momentos del día.
Tecnología10 de noviembre de 2022 El Eco de SunchalesDiversas son las razones que han llevado al ocio digital ha consolidarse como una de las principales elecciones para la sociedad en su tiempo de libre. Por un lado, la coyuntura mundial de hace dos años implantó una serie de medidas que redujo mucho otras posibilidades; por otro, los avances tecnológicos constantes, especialmente los que tienen que ver con los dispositivos móviles, aunque no únicamente. De una forma u otra, y teniendo en cuenta también la evolución de los gustos de la ciudadanía, este tipo de ocio es predominante en nuestros días. Veamos algunas áreas donde adquiere gran influencia.
La socialización es una de las máximas representaciones del ocio digital en nuestros días. Las redes sociales se han convertido en una forma de expresión masiva para tener comunicación inmediata y amplia por parte de los usuarios. Ya sea a través de las plataformas de mensajería, como WhattsApp o Telegram, o mediante redes como Facebook, Twitter o Instagram, las personas expresan sus ideas o interactúan. Hay que destacar el importante componente audiovisual de estas nuevas comunicaciones de la web 2.0; las imágenes, los videos o los audios han ido comiéndole terreno al texto, que cada vez es más corto. Son mucho inputs y muy breves, en comparación con otras formas de comunicación anteriores.
Los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser algo para pre adolescentes. Esta forma de ocio ha ido ganando adeptos en sus distintos formatos, géneros y modalidades, hasta el punto de que hay un potencial juego para cada persona. El auge del Smartphone como herramienta principal para jugar, por su uso generalizado y la accesibilidad y comodidad que supone, ha sido un factor clave para que las descargas de estas aplicaciones para celular llegasen, en 2021, a los 8.600 millones, con unos ingresos de 90.000 millones de dólares a nivel mundial. Dentro del mundo de los videojuegos, hay que hace mención especial al fenómeno de los eSports. El seguimiento de estos eventos competitivos de los juegos de referencia, como el Counter-Strike, muy presente en el último Gamergy, que se celebró este año en Argentina, va más allá de unas audiencias millonarias y llega a otros barómetros como las consultas de los portales de apuestas para sus competencias estrella de CS:GO y otros títulos, o las aportaciones realizadas en las redes sociales. Hoy ya son más de 500 millones de espectadores en el mundo al año que se aglutinan para seguir estos acontecimientos.
Los contenidos audiovisuales se consumen, hoy, de forma bien diferente a hace algo menos de dos décadas. El éxito de un cantante o grupo musical se mide más por visualizaciones o descargas que por venta de discos. Los videoclubs se están viendo relegados a un papel casi testimonial. En lugar de estas opciones pasadas, las plataformas de streaming representan un catálogo amplio y accesible por una reducida (en comparación con los costes de compra o alquiler de títulos) cuota mensual que ha representado una amenaza, también, para las salas de cine. Una ingente cantidad de contenido puede encontrarse, por otra parte, en redes “gratuitas” como YouTube, especialmente las relacionadas con la música, ya que, junto a Spotify, son las opciones más elegidas para disfrutar del aspecto musical.
YouTube, por otra parte, también está siendo una elección recurrente en el apartado de la formación lúdica. Muchos usuarios buscan información sobre cómo realizar algo viendo tutoriales en esta plataforma. De la misma manera, hoy es un gran número de ciudadanos los que encuentran en redes como Twitter su forma predilecta de informarse, compartir la información o comentarla. Un modelo bien distinto del tradicional, donde un periódico impreso informaba, una vez por día, y eran pocas (más bien nulas) las opciones de interactuar con ese contenido, a menos que no fuese comentándolo presencialmente con familiares o amigos. Por tanto, no sólo han cambiado las opciones, siendo más amplias y cómodas. También ha cambiado el paradigma en el ocio. La disponibilidad de tantas alternativas a disposición de la sociedad ha propiciado que el ocio digital se acabe imponiendo a otras posibilidades clásicas en muchos momentos. Aunque, evidentemente, hay momentos y gustos para todo. Aquí sólo señalamos una tendencia mediante algunos ejemplos.
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